探讨背景:

中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布了《2021年1—6月中国游戏产业报告》。

报告显示,2021年中国二次元移动游戏市场实际营收达到了158.10亿,同比增长50.15%。二次元领域正在快速发展。

摘要:

基于目前二次元游戏领域发展的现状,笔者将对二次元用户群像进行划分通过划分去研究二次元用户的心理。根据对用户的心理研究延伸对二次元游戏设计所带来的启发。最终落实到二次元游戏设计和开发中,从而去设计出一款成功的二次元游戏。

关键词:二次元文化用户群像 心理特征 消费影响 游戏设计

1.1 基于数据对二次元用户群像分析

根据年龄结构来看,二次元手游是属于年轻人的文化,且男性比例较高,根据 的数据提供显示,2018年二次元手游用户约60%为30岁以下由此可以看出二次元手游的受众群体是比较年轻化的

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通过以上数据我们可以为二次元游戏玩家进行人物群像定位:年轻化 付费意愿高 游戏忠诚度强。

根据人物群像我们可以得出二次元游戏用户我们可以对特定的游戏人群进行下一步的分析

2.1二次元游戏用户心理分析及对游戏设计的启发

2.1.1认知心理

对于很多的年轻用户来说,二次元文化对于他们来说更像是认知世界以及理解世界的方式。对于他们来说二次元文化更像是了解世界的一扇窗口。从这一点我们可以得到的游戏设计启发时,不论游戏的世界观背景架构如何,我们作为游戏设计者总要设计出乐观、积极、向上的游戏理念对年轻用户树立起正确的三观引导。如何向玩家以及社会传递出二次元游戏的内核是积极的这一点或许在未来的二次元游戏设计中是不得不思考的。

2.2.2好奇心理

用户对于不熟悉的内容总是充满着好奇心的。未知的事物往往可以挑起用户的好奇心。而二次元群体的好奇心在我看来可以分为两点。一是对于二次元内容的好奇,具体到游戏我们可以理解为对游戏人物背景的好奇,对其之后故事发展的好奇,对游戏角色结局的好奇。在好奇心的驱使下可以帮助二次元游戏玩家更进一步地去主动获取信息,去主动对游戏进行游玩。虽然人对于陌生的事物都具有一定的好奇心,但二次元游戏玩家的好奇心理格外浓厚。基于这一点我的想法是在设计游戏的叙事上可以采用碎片化的叙事手法让玩家通过自己的探索以及碎片化收集去驱使他们了解故事的全貌。甚至是通过明暗线的叙事手法。因为好奇心会驱使着他们对游戏有着更深入地了解从而会进行更深程度的游玩。同时对于年轻人来说他们有着更好的自主学习能力同时渴望着面对更高更难得挑战。为此我们在游戏玩法设计上可以考虑对于游戏难度有着一定的提升。鼓励玩家通过磨练技巧来取得胜利而不是通过数值的提升去取得游戏的胜利。这个其实我想举出的具体例子,原神的登龙斩便是个很好的例子,登龙斩只是游戏引擎的副产物,但玩家对它热情确实超乎想象的,就那我自己做的登龙斩视频举例就到现在都不断的有人去观看学习,甚至是去向我询问如何做到。

二是基于游戏同好的好奇,二次元用户对于相同圈子的“同好”,是具有着好奇心的。他们想要与有共同爱好的人进行探讨,但又不愿意去更一步的与他们建立起更深的社会关系。甚至是在交流过程中都是采用代号去称呼对方。从这一点可以看出二次元用户的交流时的重点主要体现基于爱好的深度交流而非社会属性上(即身份社会关系)的交流。二次元群体们渴望构建围绕着爱好建立的关系。为此不少游戏厂商在运营活动中都为他们提供了场所,网易的阴阳师舞台剧、西山居的剑网三舞台剧、的线下活动、包括早期的一些山海战记最早的推广方式也是在漫展进行推广。而结果是这些活动都取得不错的反响,也为这些游戏拉来了不少用户。这一点给我的启发是,在二次元的社交系统上。我们或许可以给玩家提供一个轻社会重游戏内容的交流沉迷二次元心理原因分析,让玩家的讨论点落实在他们共同爱好上,即游戏的核心内容讨论,游戏的攻略,阵容的搭配。在此基础上甚至可以给他们一个专门供他们进行深度讨论的论坛模块。虽然已经有一些共同的供游戏玩家讨论的平台,但我们还是可以看到一些大的游戏厂商在不断地在这方面进行尝试,去尝试培养用户的忠诚度。如米游社、网易的,这些厂商都在试图去培养自己潜在的二次元用户。

2.2.3 从众心理

对于二次元游戏的年轻用户来说,他们是缺少着一定的独立思考能力的。从众心理的具体体现在于,当一名拥有一定知名度的玩家对游戏进行分享游玩后,这位用户的关注者,会自发地游戏的内容分享给其他用户进而造成游戏的病毒式传播。二次元文化是二次元用户逃离现代快节奏社会的避风港。二次元游戏玩家害怕孤独,同时由于大环境对于二次元风评的影响,二次元用户极易造成小团体这种现象。由于小团体的存在。游戏的负面影响以及不好风评会极其快速地进行传播。同时由于各路小团体的存在,这一传播速度更是几何级的。但从另一方面来想游戏的好的方面也会传播速度十分迅速。为此如何运用好二次元群体这一特点。实在游戏运营中不得不去考虑的问题。此外二次元游戏群体的包容性也是非常高的沉迷二次元心理原因分析,如果你的态度足够诚恳游戏运营足够良心。玩法足够有趣当你的游戏出现一些缺点时。用户也会去对你进行包容,只要你不去触犯他们的底线。玩家的黏性还是很高的。我们也可以看到很多游戏都抓住了用户这一方面的心理去吸引用户,如原神的依靠去做直播,的联动等一系列的联动活动。以及和up主进行一定的联动,这些都一定程度上吸引了一些up主旗下的粉丝,其实这有点类似以前的代言(以前的人喜欢的明星),对于现在一部分的关总则喜欢的是up主。从这里我们或许可以去联想到,二次元生态圈的建立是极其重要的。我认为每一个游戏到最后都需要建立起自己的生态圈才行。那样对于游戏的持续运营,以及长期的影响力都是格外重要的。阴阳师便是建立起了属于自己的用户生态圈,从而才有了如此长期的活力。

2.2.4表现心理

二次元文化用户,是渴望着得到别人的认同,他们渴望有一个舞台去展示自己的努力,因为二次元作为一个算是小众的圈子,他们的爱好可能是不受父母或是周围人的认同。为此他们为了获得别人的认同或许会更加拥有表现欲望,同时碍于互联网具有一定的信息保护性。这种风险低地展示自己的机会,可能会让用户更愿意展示自己,从而获得别人的认可。从该点可以得到的启示时,二创活动鼓励对于二次元游戏的重要性,基于用户更加愿意表现自己,在设计游戏活动时更要设计一些活动去为玩家提供展示自己的平台,同时在游戏中也要增加一些玩家能够展示自己的机会。如涉及旗帜系统即旗帜会显示玩家所取得的成就以及游戏的进步沉迷二次元心理原因分析,但这些展示系统要做到尽量公平同时获取方式有着一定的难度性。(如的勋章展示 崩三的展示 fgo的助战等)此外在设计游戏系统中也让玩法有更多的可能性即不同的玩家有着不同的通关方式。这样每一种独特的通关方式都让玩家有更多展示自己的机会。反例re0手游由于加入战斗回合数的限制,导致玩家通关套路就被限制,这明显是不利于玩家在阵容搭配上的深度思考的。但与之相对的是fgo的关卡设计思路(鼓励玩家通过多种方式多种选择多种搭配赢得游戏,充电宝蓝卡队的由来)同时对于有着独特性通关的玩家官方要对其给予鼓励。Ps;如抽卡截图分享功能这些我就不说了,因为海豹非酋这些词语都是二次元群体发展出来的。当抽到好角色炫耀的心情是人人都有的。

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原神的角色头像、签名、名片我们可以看到大部分都是不同的都各具特色此外,原神的名片取得方式,也是基于与角色的好感度获得的,这样玩家对于角色的喜爱是可以得到回馈的,而这种回馈还是可以展示给别的玩家的。

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角色展柜以及深境螺旋的成就数都是再给玩家展示自己的机会

2.2.5共情心理

二次元游戏玩家比起别的游戏玩家他们更易将自己的感情代入到游戏角色中去,并对游戏中的游戏角色产生一定的感情,为此在主角进行设定时一定要将主角设定的普通从而方便玩家进行代入,此外对于主角一定要有着一定符号化的称呼如fgo中的,明日方舟中的,这一系列的称呼都方便着玩家进行代入,从而与游戏中的角色产生互动。二次元游戏对于游戏中的角色感情投入也是高于其他类型的玩家。为此在笔者看来二次元的游戏一切都是以角色驱动为主,在进行设计时所以的一切都要围绕着角色进行,同时尽量避免做出物化角色的游戏系统如一些游戏中获得角色会提升总体属性。这种设计会让玩家把角色物化从而没法对角色投入更多的感情。二次元的角色对于玩家来说应当是参照活生生的人去设计,它会和玩家产生互动会对玩家产生需求同时会和玩家在关系方面进行转换。若设计强化系统则可以考虑让玩家的提升是通过与游戏角色感情提升带来强化 而不是单纯的依靠获得角色来提升 如玩家与同伴提高感情后随着他们感情的加深 玩家的能力会提升。这种通过与游戏玩家加深互动提高感情的手段更适合二次元游戏。

为此我可以得出我的结论二次元游戏的设计一定要以角色为本,以玩家与角色的互动为前提,以角色与玩家的感情变化为驱动力让玩家去进行游戏。把玩家对于游戏角色的爱作为驱动玩家继续游玩的动力 即让玩家对角色产生感情并投入感情。关于如何更好的和角色产生共情这一点,我是有不少的想法的游戏公司也采取了不少的一些措施,但在我看来,这一方面最重要的还是注重细节,注重好每一个小的细节,将这些小的细节结合起来才能更好显示角色的魅力。就拿崩坏三的初始剧情来说吧,崩三的开局关卡,对于玩家的每一个操作琪亚娜的都会给角色以语音反馈,或许fps消消乐的反馈都是来自己与游戏特效以及怪物受击特效这些决定的,但崩三的反馈在基于这些之后,还加入了角色对于玩家的反馈,通过短短的几句话建立起了角色和玩家的联系,同时也丰满了角色的性格,这种手法是相当的高明的,再来谈谈新手操作的强制引导,也是通过角色和玩家的对话来驱使玩家。谁会拒绝可爱的女性角色对自己的命令呢。还有一个令我印象深刻的系统 是偶像梦幻祭的每日签到系统,签到后角色会通过语音给自己鼓励,这一点是十分吸引我的,也是我觉得这个系统比较亮眼的地方如若没有角色对我的鼓励的话,这就是个普通的每日签到可是当加入这些后,这个系统对我的驱动就不一样了,它会吸引我想去签到。

类比以上的例子 我们不妨可以在用户 回归系统中这一想法,通过角色去驱动这些 当玩家许久未登录当期回到游戏时,听到自己喜欢的角色说出,“你回来了,这是我给你准备的礼物。”此时在配合领取系统的弹出。这是否比单纯的领取好一些呢。这就是我的想法。一款游戏的成功与其核心玩法设计理念都脱不开关心,但在我看来游戏的长期存活也是需要这些无数细微的细节来决定的。而对于二次元来说,如何让玩家通过核心玩法与角色建立起羁绊,并通过羁绊鼓励玩家再次去游玩是格外重要的。毕竟某些时刻在人与人的相处中,细节是显得如此重要。

结论 二次元游戏玩家是一群对所爱事物愿意投入感情并努力奋斗的单纯的游戏群体,为此在我看来二次元游戏的设计理念 是“以真心换真心”从玩家实际诉求出发,展示出对玩家的尊重。那样他们也会对你展示出足够的尊重。同时愿意为你的游戏进行留存,进行付费就,进行游玩。同时二次元玩家也是一群敏感的群体。他们经不住过多的伤害,所以在运营方面要足够重视玩家的诉求,对玩家的感受进行足够的重视。即以“真心换真心”。二次元产业的未来是光明的是前途无限的随着二次元的不断扩圈,玩家群体的不断成熟,玩家经济水平不断的成长,相信在不远的未来二次元游戏会是行业一个强有力的游戏品类。为此成功二次元游戏推出是极其重要的,同时也要小心谨慎,因为二次元用户是脆弱的。一次极差的风评就需要无数的时间去填补。甚至是无法填补。

期待每一位游戏设计者都可以秉着“真心换真心”得态度去制作游戏。

结尾:本人只是一名普通的大四学生,写这些东西的目的一部分是为了求得游戏策划职位,一部分是为了对自己以后的策划道路有一定的帮助,文章的内容只是来源于我个人的思考,它的正确性是有待考证的,如果看到我这篇文章的人,有意愿和我交流这方面的知识。我是十分高兴的,因为我们都是为了同一个梦想而奋斗的。为中国的游戏行业贡献出自己的一份力量,希望可以找到在这条道路上一起奋斗的朋友。希望这个行业可以有越来越多为了自己所热爱的事物去努力的普通人。你我皆是凡人,却可以因为相同的爱好去付出属实我们普通人的努力。像游戏界还在奋斗的前辈敬礼。

撰稿人:邝帅龙

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